A petición del resto de clanes enanos (es
decir, tras una breve conversación del webmaster con el hacha de
un daewar cercana a su cuello), los aghar o enanos gully serán tratados
como una raza aparte.
Historia | Sociedad y Gobierno | Religión |
Personalidad | Sicarios | Shamanes |
Rasgos físicos | Posesiones | Proverbio enanil |
Sociedad y Gobierno
Las comunidades de enanos gully son casi siempre
diminutas. Los aghar prefieren vivir en unidades familiares ampliadas,
llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte miembros. Existen también
algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta individuos, y otros
que son excepcionalmente reducidos —éstos en las regiones esteparias—,
construidos por no más de ocho. La mayor parte de los gully residen
en pueblos que un día dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas
recónditas. Los clanes pequeños gustan de establecerse en
los arrabales y vertederos de las grandes ciudades, en las cuales no es
raro tampoco verlos acomodados en las cloacas subterráneas.
Los clanes que viven dentro o en las afueras de
las capitales importantes son contratados por sus habitantes para realiza,
bajo estrecha supervisión, tareas de segundo orden, tales como la
recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrería, cocina
y otros trabajos semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando
tratan de conseguir otros trabajos, así que han adoptado una actitud
servil y fatalista a la hora de laborar para goblins, humanos y enanos
más privilegiados.
El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza
de mantener unidos a sus componentes y personifica la única autoridad,
aunque no dejen de cuestionarse sus dictados. No tienen educación
organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales «escuelas de
golpes severos».
No queda excluido que dos clanes convivan, en particular
en las ciudades en ruinas. Las grandes comunidades aghar llegan a concentrar
a una cantidad de entre cuarenta y cuatrocientos adultos, y otros tantos
niños, lo que entraña la presencia de unos cinco clanes.
Cada uno tiene a su mandamás, siendo proclamado rey local el más
fuerte, avispado y carismático de ellos. El soberano electo es atendido
por una guardia personal y por una caótica jerarquía de funcionarios
menores, sin cargos ni deberes definidos. Tan fortuita monarquía
se repite, con ínfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.
Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte
de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y en la misma metrópoli enanil.
Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax Tharkas recibió
un suplemento de esclavos de las comarcas limítrofes. Los enanos
se rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que
intentaron atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra
de los Dragones. Ahora se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd
Sestun I, antiguo esclavo de Fewmaster Toede.
El título personal de cada rey se compone
del prefijo gran, el nombre del clan al que representa el monarca
y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante común encontrar
una sucesión de reyes con idéntico nombre donde todos se
denominan «el Primero», debido a un congénito egocentrismo
que no les deja contar bien.
Debe señalarse que más de un soberano
aghar ha sido vergonzosamente subestimado, como sucedió con el Gran
Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se vuelven en verdad
astutos y calculadores, fingiéndose locos el tiempo suficiente para
que sean sus oponentes más molestos, sin percatarse y a riesgo de
perder la vida, quienes lleven a término sus planes.
Los gully respaldan la política de los hylar
de Thorbardin, aunque estos últimos no actúan a la recíproca.
Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias generaciones,
éstos los sometieron a la esclavitud.
Religion
Los enanos gully reconocen a Reorx
como la divinidad patrona de su raza, pero no aceptan que el dios tenga
ninguna influencia en sus vidas. De hecho, están persuadidos de
que los abandonó. En cambio, creen que los espíritus de sus
antepasados los guardan de todo mal y aseguran su supervivencia.
Los aghar no saben invocar magia en ninguna de sus
manifestaciones, aunque les fascina la espectacularidad de muchos de los
trucos de prestidigitación que hacen los ilusionistas y hechiceros
de segunda fila. Los sortilegios poderosos los asustan. Desdeñan
los instrumentos mágicos, mas atribuyen una gran virtud intrínseca
a los objetos inanimados. La posesión de tales objetos transfiere
a su dueño las facultades que éstos encierran, y que proceden
de las almas de los aghar ancestrales. La identificación entre el
animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congénito
materialismo enanil elevado a un nuevo plano de significación.
Los aghar creen que los objetos encantados son inútiles
porque fueron razas ajenas las que les inocularon sus cualidades. Los artículos
más potentes, afirman los eruditos de la comunidad gully, son los
que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y los entregan
a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas
convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar
a los pueblos que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene
que ser malo, puesto que tales «otros» fueron mezquinos respecto
a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan de la magia porque
los demás le conceden una gran relevancia. La explicación
del historiador también puede aplicarse a la visión simplista
del mundo que poseen. La hechicería es complicada y de difícil
comprensión, así que, si los gully no la entienden, no debe
ser beneficiosa para ellos.
Los huesos añejos, frutos podridos, bolitas
de pelaje, animales muertos, fango seco y varas dobladas son talismanes
que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve cualquier bicho
o cosa. Se canoniza a un ejemplar después de un largo período
de deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento,
y se discuten largo y tendido sus méritos relativos. Una vez expuesto
a votación, el objeto se conserva o se descarta. Los shamanes custodian
las santas reliquias y las administran.
Curiosamente, los clérigos humanos de la
época previa al Cataclismo ensalzaban en sus sermones a los enanos
gully como modelos a imitar, no como seres ridículos. «Ningún
otro pueblo tiene más fe en los símbolos de su religión
que los aghar en sus amuletos —comentó cierta vez uno de ellos—.
No estaría de más que reflexionáramos sobre el ejemplo
que nos ofrecen.
Personalidad
Es el consenso general que las facetas más
notorias de los enanos gully son el instinto de supervivencia, la estupidez,
el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad. Aunque desestimados
por las demás razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en que
otros se habrían rendido. Son unos personajes dignos de encomio.
Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente
todo contacto con aquello que los perjudica y catalogan la cobardía
de virtud, mientras que la autohumillación tiene categoría
de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que éste
los agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, aúllan, mendigan
clemencia, dan torrentes de información, huyen despavoridos o se
tapan los ojos. En el caso de ser atacados pelean como cualquiera, excepto
en que también cierran los ojos. Los aventureros, algo más
recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en
cuanto se les brinda la oportunidad de liberarse de sus opresores luchan
de forma encarnizada hasta vencer o ser avasallados.
El hecho de que la frase «valiente como un
enano gully» sea considerada un insulto fuera de la comunidad aghar
no obsta para que la cacareada cobardía de la raza la haya salvado
muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en
esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente
a una colonia gully por considerar que no valía la pena eliminarla.
Los gully no están exentos de vicios como
robar, traicionar, mentir y fanfarronear, cuando lo que hay en juego es
la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos sucios, por ejemplo
tirar arena a los ojos, saltar sobre el caído o arrojar alimentos
a modo de proyectiles. ¡Ah! Y las batallas de comida son uno de sus
deportes favoritos.
Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento
de desechos. La mayoría de sus ropas, armaduras y demás pertenencias
han sido rescatadas de la basura y luego reparadas. Tienen un talento pasmoso
para convertir en artículos útiles verdaderos despojos. Así,
una tetera renacerá como un yelmo, y una plancha con un par de tachuelas
será una perfecta trampa para ratones.
La estupidez de los gully es legendaria. Pueden
captar el concepto de un objeto único y de un grupo de objetos,
pero no distinguen un grupo grande de uno pequeño. Un aghar no conoce
cifras superiores a uno, lo que quizás esté relacionado con
su ineptitud para discernir las necesidades del prójimo. Cualquier
número por encima de la unidad es es «dos», que significa
simplemente «más de uno».
Semejante necedad provoca situaciones hilarantes.
Si a un enano de esta raza le preguntan «¿Cuántas estrellas
hay en el cielo?» o «¿Cuántos bandidos cabalgan
hacia nosotros?», el hombrecillo estirará varios dedos y,
con solemne sinceridad, responderá que «dos». Hay una
minoría capaz de asimilar que «dos» designa a una pareja
de personas o cosa además de «más de uno». Son
los que se hacen cargo de las preocupaciones ajenas amén de las
propias, a la vez que ocupan puestos de responsabilidad en el seno de sus
comunidades. Los humanos se refieren a ellos como «los que casi saben
contar hasta tres». Los aventureros entran de lleno en esta catalogación.
Aunque otros los tilden de botarates, los gully
son orgullosos y actúan con suma seriedad, lo que, por desgracia,
exacerba aún más su aspecto risible. Tienden a concebir ideas
infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que
los pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cuán exasperante
o cómica es su conducta ante los demás.
Los aghar están hechos a las dificultades,
y resisten tremendos castigos como individuos y como pueblo. Salen adelante
de cualquier calamidad con espíritu resuelto, desafiante e incluso
con una admirable alegría. Han superado tantas en el pasado, que
una más carece de importancia.
Sicarios
Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos
y espías, aunque, sin embargo, no existe la clase como tal. Los
neutrales sólo atentarán contra las vidas de quienes maltratan
o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos.
De todas formas, ni unos ni otros resultan muy efectivos en estos menesteres.
Los espanta el veneno, por lo que jamás lo utilizan. Si los atrapan
en una misión, o simplemente los detienen para hacerles una pregunta
que nada tiene que ver con su actividad, existe un cincuenta por ciento
de probabilidades de que delaten al instante a la persona que los contrató,
revelando su nombre y sus señas, a fin de salvar el pellejo («No,
yo no sé nada de ningún Geoff Grubb que me pagó dos
monedas a cambio de matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no, nada de
nada»).
Pesa en favor de los delincuentes aghar que se los
puede alquilar a un precio irrisorio, no más de uno por ciento en
comparación con la tarifa vigente en el país para cualquier
encomienda, incluido en el asesinato. Mas, dada su propensión a
confesar, únicamente los gnomos requieren sus servicios. Ellos,
comprensivos, saben que nadie es perfecto.
Shamanes
Los shamanes son los custodios de las reliquias que
poseen los clanes gully. Gozan de un gran predicamento en las comunidades
domésticas, donde son tenidos por curanderos, eruditos y salvadores.
Tales criaturas viajan con heterogéneas colecciones de talismanes
sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados. Un
shamán que conduzca a su pueblo a la batalla —raro suceso— hará
ostentación de todos los artículos sagrados del clan, a los
que añadirá unos pocos nuevos, destinados a protegerlo en
la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan perdido
sus poderes. «Más vale ser precavido que lamentarse después.»
Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla,
estos cabecillas espirituales enloquecerán de miedo y angustia.
Su enajenación los impulsará a debatirse con temeridad hasta
expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su ferocidad
siempre que se los coloca en trances desesperados, de los que no hay escapatoria.
Los shamanes, por último, preservan la historia
popular, que transmiten vía oral a medida que transcurre. También
escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros de otras razas los
consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos
que más les interesan.
Rasgos Fisicos
Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas
que, como promedio, miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta
kilogramos. Las hembras son algo menos corpulentas que los varones. Los
aghar se asemejan, en el aspecto físico, a los demás enanos,
aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y mugre causados
por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.
El color de su tez oscila entre el oliváceo
y el blanco marfil. No faltan las manchas e imperfecciones cutáneas,
y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento tirando a pardusco.
Los hombres se dejan crecer la barba, larga y enmarañada, y las
mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castaño,
pelirrojo marronáceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso,
verde mortecino o avellana.
Los gully no son tan pesados ni robustos como sus
primos de raza, y poseen dedos y extremidades más delgados. Las
panzas «redondas» abundan en ambos sexos, y las arrugas empiezan
a hacer su aparición a los veinticinco años.
No es fácil entender su dicción, puesto
que no tienen nociones de gramática, ortografía ni sintaxis.
Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes disgresiones en
las que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a más
no poder.
Posesiones
Los enanos gully se enfundan en la primera armadura
que encuentran. Aquéllos que viven cerca de los escenarios de antiguas
batallas o en vetustas fortalezas se cubren con fragmentos abollados de
cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su figura. Las
armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo
son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad
del metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y
siempre acaban extraviando las partes mejores.
Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero
y con tachuelas livianas son las más habituales, ya que estas criaturas
prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para un combate.
Los aghar casi nunca blanden armas distintas de
las tradicionales, a saber: garrotes, dagas, cuchillos, hachas pequeñas
y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo de la honda.
Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta.
Los niños de muchas de sus comunidades corretean y juegan desnudos.
Cuando pueden adquirirlas, los adultos eligen prendas de colores llamativos;
cuanto más abigarradas, mejor.
Proverbio Enanil
Los enanos gully no tienen más que un proverbio:
«La vida es como el cocido». Aplican este axioma a todo cuanto
encuentran, siendo los ejemplos más frecuentes «la montaña
—o el río— es como el cocido» y «El Gran Bulp es como
el cocido».
Lamentablemente, hubo una ocasión —el pasado
martes hizo siete meses— en que un gully de mente filosófica propuso
la profunda reflexión «el cocido es como la vida».
La novedad sumió a la élite intelectual
enanil en un torbellino. Proliferaron facciones, cismas y grupos escindidos,
sobre todo entre quienes habían sufrido una larga exposición
al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendían la
tesis «La vida es como el cocido» y otros abogaban en favor
de «el cocido es como la vida». Una noche hasta corrió
la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida
después de que éstos los llamaran "hongos de oro sucio" y
"grumos de sumidero", insultos que acompañaron de groseras gesticulaciones.
Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se habían
rebelado se subdividieron a su vez en grupúsculos cada día
más radicales, y la batalla se recrudeció. Los tradicionalistas
vociferaban "¡Vida!", mientras que los nuevos conversos proclamaban
"¡Cocido!". También hubo una pequeña minoría
favorable al "como", si bien, a falta de controversia, no llegó
a florecer.
En la actualidad todavía no se ha resuelto
el conflicto. Los viajeros que recorran tierras habitadas por enanos gully
deben abstenerse de comer cocido, y más aún de filosofar
sobre él.