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Enanos Gully

    A petición del resto de clanes enanos (es decir, tras una breve conversación del webmaster con el hacha de un daewar cercana a su cuello), los aghar o enanos gully serán tratados como una raza aparte.
 

Historia Sociedad y Gobierno Religión
Personalidad Sicarios Shamanes
Rasgos físicos Posesiones Proverbio enanil

Historia
    Los enanos gully cuentan con una extensa historia oral de sus orígenes. Lamentablemente, las versiones relatadas por los diferentes clanes no concuerdan entre sí en los detalles primordiales. Las narraciones son coloristas y divertidas para el oyente extranjero, sin bien quienes las refieren se las toman muy en serio. En nuestro afán de veracidad, hemos redactado este ensayo basándonos en fuentes más fidedignas.
    Los enanos apodados «gully» son la cuarta generación de una raza semihumana. Sus más antiguos antepasados, un pueblo de hombres que veneraban al dios Reorx, fueron mágicamente alterados como castigo a haberse desviado de la senda de la Neutralidad que éste escogió, además de canalizar sus habilidades y talento con motivos egoístas. De esta manera Reorx redujo de tamaño a sus adoradores humanos y les insufló una necesidad casi enfermiza de inventar, manosear y construir... creando la raza de los gnomos.
    Algunos gnomos sufrieron más tarde una segunda y profunda mutación a consecuencia de los desgraciados episodios de la Gema Gris de Gargath, que los transformó en kenders y enanos. A estos últimos los invadió una sed desmedida de riquezas y bienes materiales, si bien en contrapartida menguó su curiosidad, y su línea de pensamiento comenzó a regirse por pautas rígidas, y extremadamente estáticas. En años ulteriores, se celebraron matrimonios mixtos entre enanos y gnomos en algunas comunidades del continente de Ansalon. Aunque parezca extraño, los hijos de tales cruces evolucionaron en una raza nueva, con características peculiares. Los vástagos no heredaron, hay que admitirlo, las mejores cualidades de sus padres.
    Las sociedades tanto enanil como de los gnomos se apresuraron a prohibir en el futuro tales casamientos, y los miembros del nuevo pueblo fueron expulsados de sus clanes respectivos sobre todo por los enanos, que los consideraban una lacra. Se impuso a los híbridos el apelativo de «aghar», o «angustiados». Luego los humanos los bautizarían con el nombre de «enanos gully», o «del arroyo», conscientes de la pobreza y terribles condiciones en que vivían —y de la repugnancia que inspiraban a las otras razas inteligentes de Krynn—. Sus primos, los enanos, aplicaban también a los desdichados aghar denominaciones tan vejatorias como «pájaros de estercolero», «masas fangosas» o «devoradores de porquería».
    Mucha de la angustia que sufrían los gully se debía al pésimo trato recibido de los otros pueblos. Los enanos distribuidos en reinos bajo el mandato de los thanes —reyes procedentes de familias linajudas— los consideraban indignos de todo respeto. Los desterraron a tierras inhóspitas y los condenaron a labrarse un porvenir en cenagales y ruinas de viejas ciudades abandonadas. En los oscuros imperios del Ansalon legendario los subyugaron como esclavos, práctica que también siguieron algunas de las razas enaniles.
    El Cataclismo fue a la vez una maldición para Ansalon y una bienaventuranza para los enanos gully. El sinfín de ciudades que, destruidas y abandonadas, marcaron el ocaso de una civilización dieron residencia a esta raza errabunda, de tal suerte que urbes otrora magníficas, como Xak Tsaroth, pasaron a ser residencia de los aghar. Aislados del resto del mundo, los destituidos hombrecillos consolidaron con absoluta libertad sus propias culturas y creencias.
    Los gully siguen congregándose en las principales urbes desmoronadas de Krynn. Los ejércitos draconianos, empero, han conquistado muchos de estos lugares y esclavizado a los aghar. En núcleos como Pax Tharkas, los nuevos señores importan desde las zonas circundantes a colonias completas en calidad de obreros sin pago. Aunque obedecen a sus amos, los enanos anhelan volver a los felices tiempos de autonomía y lanzan al exterior frecuentes peticiones de auxilio para desembarazarse de su yugo opresor.

Sociedad y Gobierno
    Las comunidades de enanos gully son casi siempre diminutas. Los aghar prefieren vivir en unidades familiares ampliadas, llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte miembros. Existen también algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta individuos, y otros que son excepcionalmente reducidos —éstos en las regiones esteparias—, construidos por no más de ocho. La mayor parte de los gully residen en pueblos que un día dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas recónditas. Los clanes pequeños gustan de establecerse en los arrabales y vertederos de las grandes ciudades, en las cuales no es raro tampoco verlos acomodados en las cloacas subterráneas.
    Los clanes que viven dentro o en las afueras de las capitales importantes son contratados por sus habitantes para realiza, bajo estrecha supervisión, tareas de segundo orden, tales como la recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrería, cocina y otros trabajos semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando tratan de conseguir otros trabajos, así que han adoptado una actitud servil y fatalista a la hora de laborar para goblins, humanos y enanos más privilegiados.
    El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza de mantener unidos a sus componentes y personifica la única autoridad, aunque no dejen de cuestionarse sus dictados. No tienen educación organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales «escuelas de golpes severos».
    No queda excluido que dos clanes convivan, en particular en las ciudades en ruinas. Las grandes comunidades aghar llegan a concentrar a una cantidad de entre cuarenta y cuatrocientos adultos, y otros tantos niños, lo que entraña la presencia de unos cinco clanes. Cada uno tiene a su mandamás, siendo proclamado rey local el más fuerte, avispado y carismático de ellos. El soberano electo es atendido por una guardia personal y por una caótica jerarquía de funcionarios menores, sin cargos ni deberes definidos. Tan fortuita monarquía se repite, con ínfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.
    Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y en la misma metrópoli enanil. Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax Tharkas recibió un suplemento de esclavos de las comarcas limítrofes. Los enanos se rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que intentaron atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra de los Dragones. Ahora se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd Sestun I, antiguo esclavo de Fewmaster Toede.
    El título personal de cada rey se compone del prefijo gran, el nombre del clan al que representa el monarca y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante común encontrar una sucesión de reyes con idéntico nombre donde todos se denominan «el Primero», debido a un congénito egocentrismo que no les deja contar bien.
    Debe señalarse que más de un soberano aghar ha sido vergonzosamente subestimado, como sucedió con el Gran Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se vuelven en verdad astutos y calculadores, fingiéndose locos el tiempo suficiente para que sean sus oponentes más molestos, sin percatarse y a riesgo de perder la vida, quienes lleven a término sus planes.
    Los gully respaldan la política de los hylar de Thorbardin, aunque estos últimos no actúan a la recíproca. Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias generaciones, éstos los sometieron a la esclavitud.
 
Religion
    Los enanos gully reconocen a Reorx como la divinidad patrona de su raza, pero no aceptan que el dios tenga ninguna influencia en sus vidas. De hecho, están persuadidos de que los abandonó. En cambio, creen que los espíritus de sus antepasados los guardan de todo mal y aseguran su supervivencia.
    Los aghar no saben invocar magia en ninguna de sus manifestaciones, aunque les fascina la espectacularidad de muchos de los trucos de prestidigitación que hacen los ilusionistas y hechiceros de segunda fila. Los sortilegios poderosos los asustan. Desdeñan los instrumentos mágicos, mas atribuyen una gran virtud intrínseca a los objetos inanimados. La posesión de tales objetos transfiere a su dueño las facultades que éstos encierran, y que proceden de las almas de los aghar ancestrales. La identificación entre el animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congénito materialismo enanil elevado a un nuevo plano de significación.
    Los aghar creen que los objetos encantados son inútiles porque fueron razas ajenas las que les inocularon sus cualidades. Los artículos más potentes, afirman los eruditos de la comunidad gully, son los que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y los entregan a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar a los pueblos que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene que ser malo, puesto que tales «otros» fueron mezquinos respecto a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan de la magia porque los demás le conceden una gran relevancia. La explicación del historiador también puede aplicarse a la visión simplista del mundo que poseen. La hechicería es complicada y de difícil comprensión, así que, si los gully no la entienden, no debe ser beneficiosa para ellos.
    Los huesos añejos, frutos podridos, bolitas de pelaje, animales muertos, fango seco y varas dobladas son talismanes que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve cualquier bicho o cosa. Se canoniza a un ejemplar después de un largo período de deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento, y se discuten largo y tendido sus méritos relativos. Una vez expuesto a votación, el objeto se conserva o se descarta. Los shamanes custodian las santas reliquias y las administran.
    Curiosamente, los clérigos humanos de la época previa al Cataclismo ensalzaban en sus sermones a los enanos gully como modelos a imitar, no como seres ridículos. «Ningún otro pueblo tiene más fe en los símbolos de su religión que los aghar en sus amuletos —comentó cierta vez uno de ellos—. No estaría de más que reflexionáramos sobre el ejemplo que nos ofrecen.

Personalidad
    Es el consenso general que las facetas más notorias de los enanos gully son el instinto de supervivencia, la estupidez, el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad. Aunque desestimados por las demás razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en que otros se habrían rendido. Son unos personajes dignos de encomio.
    Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente todo contacto con aquello que los perjudica y catalogan la cobardía de virtud, mientras que la autohumillación tiene categoría de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que éste los agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, aúllan, mendigan clemencia, dan torrentes de información, huyen despavoridos o se tapan los ojos. En el caso de ser atacados pelean como cualquiera, excepto en que también cierran los ojos. Los aventureros, algo más recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en cuanto se les brinda la oportunidad de liberarse de sus opresores luchan de forma encarnizada hasta vencer o ser avasallados.
    El hecho de que la frase «valiente como un enano gully» sea considerada un insulto fuera de la comunidad aghar no obsta para que la cacareada cobardía de la raza la haya salvado muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente a una colonia gully por considerar que no valía la pena eliminarla.
    Los gully no están exentos de vicios como robar, traicionar, mentir y fanfarronear, cuando lo que hay en juego es la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos sucios, por ejemplo tirar arena a los ojos, saltar sobre el caído o arrojar alimentos a modo de proyectiles. ¡Ah! Y las batallas de comida son uno de sus deportes favoritos.
    Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento de desechos. La mayoría de sus ropas, armaduras y demás pertenencias han sido rescatadas de la basura y luego reparadas. Tienen un talento pasmoso para convertir en artículos útiles verdaderos despojos. Así, una tetera renacerá como un yelmo, y una plancha con un par de tachuelas será una perfecta trampa para ratones.
    La estupidez de los gully es legendaria. Pueden captar el concepto de un objeto único y de un grupo de objetos, pero no distinguen un grupo grande de uno pequeño. Un aghar no conoce cifras superiores a uno, lo que quizás esté relacionado con su ineptitud para discernir las necesidades del prójimo. Cualquier número por encima de la unidad es es «dos», que significa simplemente «más de uno».
    Semejante necedad provoca situaciones hilarantes. Si a un enano de esta raza le preguntan «¿Cuántas estrellas hay en el cielo?» o «¿Cuántos bandidos cabalgan hacia nosotros?», el hombrecillo estirará varios dedos y, con solemne sinceridad, responderá que «dos». Hay una minoría capaz de asimilar que «dos» designa a una pareja de personas o cosa además de «más de uno». Son los que se hacen cargo de las preocupaciones ajenas amén de las propias, a la vez que ocupan puestos de responsabilidad en el seno de sus comunidades. Los humanos se refieren a ellos como «los que casi saben contar hasta tres». Los aventureros entran de lleno en esta catalogación.
    Aunque otros los tilden de botarates, los gully son orgullosos y actúan con suma seriedad, lo que, por desgracia, exacerba aún más su aspecto risible. Tienden a concebir ideas infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que los pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cuán exasperante o cómica es su conducta ante los demás.
    Los aghar están hechos a las dificultades, y resisten tremendos castigos como individuos y como pueblo. Salen adelante de cualquier calamidad con espíritu resuelto, desafiante e incluso con una admirable alegría. Han superado tantas en el pasado, que una más carece de importancia.

Sicarios
    Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos y espías, aunque, sin embargo, no existe la clase como tal. Los neutrales sólo atentarán contra las vidas de quienes maltratan o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos. De todas formas, ni unos ni otros resultan muy efectivos en estos menesteres. Los espanta el veneno, por lo que jamás lo utilizan. Si los atrapan en una misión, o simplemente los detienen para hacerles una pregunta que nada tiene que ver con su actividad, existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que delaten al instante a la persona que los contrató, revelando su nombre y sus señas, a fin de salvar el pellejo («No, yo no sé nada de ningún Geoff Grubb que me pagó dos monedas a cambio de matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no, nada de nada»).
    Pesa en favor de los delincuentes aghar que se los puede alquilar a un precio irrisorio, no más de uno por ciento en comparación con la tarifa vigente en el país para cualquier encomienda, incluido en el asesinato. Mas, dada su propensión a confesar, únicamente los gnomos requieren sus servicios. Ellos, comprensivos, saben que nadie es perfecto.

Shamanes
    Los shamanes son los custodios de las reliquias que poseen los clanes gully. Gozan de un gran predicamento en las comunidades domésticas, donde son tenidos por curanderos, eruditos y salvadores. Tales criaturas viajan con heterogéneas colecciones de talismanes sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados. Un shamán que conduzca a su pueblo a la batalla —raro suceso— hará ostentación de todos los artículos sagrados del clan, a los que añadirá unos pocos nuevos, destinados a protegerlo en la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan perdido sus poderes. «Más vale ser precavido que lamentarse después.»
    Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla, estos cabecillas espirituales enloquecerán de miedo y angustia. Su enajenación los impulsará a debatirse con temeridad hasta expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su ferocidad siempre que se los coloca en trances desesperados, de los que no hay escapatoria.
    Los shamanes, por último, preservan la historia popular, que transmiten vía oral a medida que transcurre. También escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros de otras razas los consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos que más les interesan.

Rasgos Fisicos
    Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas que, como promedio, miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta kilogramos. Las hembras son algo menos corpulentas que los varones. Los aghar se asemejan, en el aspecto físico, a los demás enanos, aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y mugre causados por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.
    El color de su tez oscila entre el oliváceo y el blanco marfil. No faltan las manchas e imperfecciones cutáneas, y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento tirando a pardusco. Los hombres se dejan crecer la barba, larga y enmarañada, y las mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castaño, pelirrojo marronáceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso, verde mortecino o avellana.
    Los gully no son tan pesados ni robustos como sus primos de raza, y poseen dedos y extremidades más delgados. Las panzas «redondas» abundan en ambos sexos, y las arrugas empiezan a hacer su aparición a los veinticinco años.
    No es fácil entender su dicción, puesto que no tienen nociones de gramática, ortografía ni sintaxis. Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes disgresiones en las que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a más no poder.

Posesiones
    Los enanos gully se enfundan en la primera armadura que encuentran. Aquéllos que viven cerca de los escenarios de antiguas batallas o en vetustas fortalezas se cubren con fragmentos abollados de cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su figura. Las armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad del metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y siempre acaban extraviando las partes mejores.
    Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero y con tachuelas livianas son las más habituales, ya que estas criaturas prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para un combate.
    Los aghar casi nunca blanden armas distintas de las tradicionales, a saber: garrotes, dagas, cuchillos, hachas pequeñas y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo de la honda.
    Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta. Los niños de muchas de sus comunidades corretean y juegan desnudos. Cuando pueden adquirirlas, los adultos eligen prendas de colores llamativos; cuanto más abigarradas, mejor.

Proverbio Enanil
    Los enanos gully no tienen más que un proverbio: «La vida es como el cocido». Aplican este axioma a todo cuanto encuentran, siendo los ejemplos más frecuentes «la montaña —o el río— es como el cocido» y «El Gran Bulp es como el cocido».
    Lamentablemente, hubo una ocasión —el pasado martes hizo siete meses— en que un gully de mente filosófica propuso la profunda reflexión «el cocido es como la vida».
    La novedad sumió a la élite intelectual enanil en un torbellino. Proliferaron facciones, cismas y grupos escindidos, sobre todo entre quienes habían sufrido una larga exposición al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendían la tesis «La vida es como el cocido» y otros abogaban en favor de «el cocido es como la vida». Una noche hasta corrió la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida después de que éstos los llamaran "hongos de oro sucio" y "grumos de sumidero", insultos que acompañaron de groseras gesticulaciones.
    Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se habían rebelado se subdividieron a su vez en grupúsculos cada día más radicales, y la batalla se recrudeció. Los tradicionalistas vociferaban "¡Vida!", mientras que los nuevos conversos proclamaban "¡Cocido!". También hubo una pequeña minoría favorable al "como", si bien, a falta de controversia, no llegó a florecer.
    En la actualidad todavía no se ha resuelto el conflicto. Los viajeros que recorran tierras habitadas por enanos gully deben abstenerse de comer cocido, y más aún de filosofar sobre él.