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Historia
Los enanos creen que fueron la mejor y última
creación de Reorx, hecha a imagen del dios. Reorx, dicen, aprendió
de cada creación hasta alcanzar la forma perfecta: los enanos. Aunque
otros en Krynn creen estúpidamente que los enanos son desviaciones
creadas por la Gema Gris, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si
lo hicieran, sabrían lo patentemente falsa que es esa mentira. La
idea de que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos
es una absoluta blasfemia, que ha llegado a iniciar guerras.
El clan enano más antiguo que se conoce es
el calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra que bautizaron como Thorin
("hogar y esperanza"). Sin embargo, las guerras con tribus humanas circundantes
bajaron las defensas de los enanos. El jefe del clan en aquellos instantes,
Colin Diente de Piedra, se sintió responsable del ataque y se exilió,
junto a un millar de los suyos. Llegaron a las montañas Kharolis,
en la región de Kal-Thax. La antigua ciudad de Thorin se rebautizó
como Thoradin ("que fue hogar y esperanza") para el grupo de calnars que
siguen a su líder Colin, clan que a partir de entonces se llamaría
hylar ("los más altos", por su situación en lo alto de una
zona montañosa). Guiados por una profecía, llegan a Kal-Thax,
donde se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, kiar
y aghar), en constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado
y lógico sistema de gobierno, son aceptados como un clan más
en el nuevo reino enano y, tras la formación de los "thanes", se
funda la fortaleza subterránea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un
grupo de enanos siente que su hogar no está em el interior de las
montañas, sino bajo la luz del sol, al aire libre. Entonces surge
el clan neidar, preferentes del aire que vaga por el mundo al que se respira
por los conductos de ventilación de la gigantesca ciudad en la montaña.
Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra
amenaza en el exterior. El reino de Ergoth planea expandirse a costa de
las tierras de enanos y elfos, por lo que estos últimos se aúnan
para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las prolongadas
guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoció una paz. El
2073 DC, el tratado de la Vaina de la Espada puso un amortiguador entre
Ergoth y Thorbardin creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos.
Los enanos forjaron el Mazo de Kharas el 2072 DC como un regalo a Ergoth
para reforzar la paz de la Vaina de la Espada.
Con mucha sorpresa de todo el mundo, los qualinesti
se hicieron pronto aliados de Thorbardin. Como símbolo de la unión
de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de Pax
Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre Thorbardin y Qualinesti.
Con dos siglos de problemas internacionales a punto de terminar, los reinos
enanos volvieron su atención a sí mismos. Su aislamiento
trajo un gran sufrimiento en la época del Cataclismo.
Thorbardin se había vuelto muy dependiente
de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xaq Tsaroth para la comida. Además
de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thorbardin tenía
que alimentar a muchos asentamientos de enanos de las colinas sobre el
suelo, fuera de las puertas de la montaña.
El Cataclismo diezmó las rutas comerciales
y las fuentes de alimentos de Thorbardin. Duncan, primer rey de Thorbardin,
comprobó los graneros y las reservas de alimentos y, razonando que
los de encima del suelo podían conseguir comida sacándola
de otros sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerró, reluctante,
Thorbardin al mundo exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglárselas
por sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas
en masa hasta Thorbardin en busca de seguridad, pero las puertas estaban
cerradas. Así llegó la Gran Traición, que desgajó
para siempre la nación neidar del resto de clanes y esparció
el odio entre los enanos de las colinas y los de las montañas. Estos
últimos culparon a los humanos del Cataclismo y cortaron todos los
lazos con el mundo exterior. Su aislamiento intensificó los conflictos
internos en Thorbardin. Los efectos secundarios del Cataclismo habían
hundido las rutas que hundían entre sí las ciudades. Las
familias enanas estaban más separadas que nunca por el orgullo de
clase. Los mineros y obreros comunes se separaron de la élite de
arquitectos e ingenieros y se volvieron hacia objetivos oscuros y odiosos.
Clanes
Los hylar son excelentes estrategas y guerreros,
y se diferencian poco físicamente de los daewars, de ojos y cabellos
claros. Los daewar son llamados peyorativamente "forjadores de oro"
por los theiwars, por la facilidad con que se malea dicho metal y la ostentación
que hacen de ello en su forma de vestir. Los theiwar, por su parte,
tienen los hombros anchos y los brazos tan largos como sus piernas. Los
daergar son llamados a veces derro por algunos enanos, por
la forma en que rechazan la luz y se refugian en la oscuridad, tanto que
no pueden soportar el sol. Después del Cataclismo, la zona donde
residía este clan sufrió más desperfectos que otras,
quedando incluso atrapados muchos dentro de la roca. A partir de entonces,
se rumorea, algunos quisieron catar el poder de la nigromancia, y con buenos
resultados. Salvo este clan, todos los enanos son reacios a la magia, y,
según el nivel de tozudez del individuo, son incluso capaces de
rechazar ataques mágicos. Los kiar son enanos "salvajes",
de carácter vehemente y cabellos y barba arremolinados. Los aghar
son llamados también "enanos gully", cruces entre enanos y gnomos
que han sabido sobrevivir en las más angostas situaciones.
Salvo el clan aghar, los enanos gozan de buena fama
entre los gremios herreros y armeros de todo Ansalon. Son excelentes mineros,
trabajadores natos y escaladores sin competencia. Thorbardin es obra del
trabajo (o empecinamiento) enano. También son duros comerciantes,
lo que ha suscitado muchas veces las envidias de países como Ergoth
antes del Cataclismo y lo que provocó el exilio de Colin Diente
de Piedra fuera del reino de Thorin.
El dios que más veneran, salvo los nigromantes
daergar, es Reorx
el Forjador, pues él les dio vida indirectamente a través
de la Gema Gris, que fue de su invención. Sin embargo, los enanos
creen que son una evolución progresiva de la mente del dios en busca
de la raza perfecta.
Armas
Los hylar prefieren las poderosas espadas, las lanzas
de asta larga, los martillos pesados y las ballestas ligeras. Llevan armaduras
de mallas o de placas sobre mallas y escudos de acero batido.
Los neidar prefieren las hachas de batallas de dos
hojas, las espadas cortas, las dagas, las mazas, los arcos cortos y las
hondas de mango. Llevan armaduras de cuero tachonado y escudos de madera.
Los daewar prefieren mayales, estacas forradas de
hierro, picos, ballestas y hachas arrojadizas. Eluden la batalla, pero
en tiempos difíciles se protegen con petos o armaduras de bandas
sobre almohadillas.
Los theiwar llevan lanzas, garrotes de guerra, dardos
y hondas armadas con huesos y dientes. Llevan armaduras de anillas entretejidas
y petos de huesos encajados.
Los daergar, artesanos de la magia, atacan sólo
cuando superan en número a su enemigo. Utilizan redes con anzuelo,
hocinos curvos (lanzas de hoja larga y curvada con un gancho en la parte
de atrás) y ligeras ballestas de repetición (6 tiros). Llevan
armadura de cuero o coraza o pieles y escudos redondos con púas.
Los kiar utilizan armas poco comunes, incluida una
maza sajadora con un filo de navaja, una hoz que puede ser lanzada como
una daga y una cerbatana que dispara dardos con anzuelo. Llevan caparazón
de escarabajo debajo de sus ropas acolchadas.
Habilidad | Enanos de
las montañas |
Enanos de
las colinas |
Fuerza | 8/18 | 9/18 |
Destreza | 3/17 | 3/17 |
Constitución | 12/19 | 14/19 |
Inteligencia | 3/18 | 3/18 |
Sabiduría | 3/18 | 3/18 |
Carisma | 3/16 | 3/12 |