Gnomos
Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó
a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte
y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas
hicieron un uso indebido de las enseñanzas de su creador y se apartaron
de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer
sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas.
Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como
sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también
sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades
y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad,
sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran,
la grandeza que conocerían otras razas.
Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este
de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron
su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste,
desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie.
Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron transformados
en enanos y kenders. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la
Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo
al oeste, hacia la isla de Sancrist.
Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores
desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes
que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera,
que había resultado de la más azarosa. Sólo unos pocos
armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados
por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas,
muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon
durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist;
fueron escasos los que se quedaron en el continente.
A través de su historia, los gnomos siempre
se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico.
Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión
para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que
producen acero de alta calidad, además de una colección interminable
de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores,
ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos
notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros
de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los
gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que
incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han
pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella
nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos de la magia
desde sus orígenes, están encantados de vincularse a una
raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además
de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
El segundo evento trascendente fue el Cataclismo.
La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja
montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos
de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de túneles,
pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva.
Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras
de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares
en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy
se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.
El Monte Noimporta
La gran metrópoli de los gnomos es la constituida
por los inmensos complejos de túneles que socavan el Monte Noimporta,
un volcán extinguido de la circunscripción de Sancrist y,
a la vez, su más elevado accidente orográfico. Un reciente
censo indican que viven allí unos cincuenta y nueve mil individuos,
sin contar a la población flotante y migratoria. La comunidad del
Monte Noimporta tiene milenios de antigüedad y es la más avanzada
de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.
La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad
central del volcán, y tiene por techo el subsuelo del cráter
principal. En este cráter hay un lago, que se congela todos los
inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas
y sedimentos de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie
habitable de unos cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se formó
la base de la sección interior, amén de abrirse una vía
horizontal de comunicación con el mundo en el pie de la montaña.
La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de
medir 1050 metros y 800 de ancho al nivel de la cúpula. La magnífica
iluminación de la ciudad proviene de millares de fanales, hogueras,
candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz ininterrumpida.
El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercería sobre
un grupo de turistas una majestuosa catedral o una cámara subterránea.
El Monte Noimporta es escenario de una actividad
febril, inagotable, y de un ruido no menos intenso. Allí donde se
fijen sus sentidos, el espectador atisbará —¡y oirá!—
a gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias
en funcionamiento, válvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores
de sirenas, resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos
han ideado unas curiosas catapultas para acceder rápidamente de
la sección interior a cualquiera de los distintos planos de la urbe,
treinta y cinco en total. También cruzan de uno a otro infinidad
de escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas
montadas sobre raíles, accionadas mediante motores hidráulicos,
hacen el circuito periférico de cada nivel, y proporcionan un transporte
veloz a quien los tome. En casos de urgencia, los gnomos podrían
evacuar la ciudad por los conductos de ventilación que han construido
robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales,
entorpecerían el avance.
Debajo de este conglomerado urbano hay una amplísima
red de pasadizos y minas, que se extienden en todas direcciones. El "subsuelo"
—así lo denominan algunos visitantes— o entramado de túneles
es tan añejo como la ciudad, y bastante más peligroso. Se
han descubierto en él cubiles de monstruos y especímenes
de razas abismales, aunque la tecnología de los gnomos les ha permitido
aislar o poner barricadas a tales horrores. Los comités de ingeniería
están investigando formas posibles de canalizar la energía
geotérmica del magma que bulle en las profundidades, para lo cual
han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un número
determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales
o perjudiciales para la salud, recovecos donde también puede uno
topar con entes hostiles.
Cada uno de los niveles está separado de
los otros y del conjunto por un grueso estrato de roca. Los pasillos están
espléndidamente concebidos, y reforzados en atención a los
temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que,
muy de tarde en tarde, aún se hacen sentir. Ciertas partes de la
urbe presentan numerosas techumbres reforzadas con gigantescos muelles
de acero, y a menudo se taladra la capa pétrea y se empotran rodillos
que ofrecen puntales aún más sólidos. Sus constructores
no han ignorado la eventualidad de una segunda conflagración.
Las laderas del Monte Noimporta están profusamente
surcadas de terrazas, y un extraño sistema de irrigación
encauza el agua desde el cráter hacia las vertientes y hacia la
propia metrópoli. Los campos son cultivados y supervisados por el
gremio de agricultores, que también se ocupa de las plantaciones
de champiñones y de los rebaños de cabras y ovejas de hábitos
nocturnos. Se obtiene comida suplementaria a través de la cría
de animales domésticos en los pastos del exterior, o de las piezas
que cobran los miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos
para la consecución de alimentos artificiales, mas los resultados
siempre fueron productos tóxicos. Un comité continúa
estudiando el asunto.
Los gnomos se gobiernan por una oligarquía
electa de cabecillas de clanes y maestros gremiales, que ostentan sus cargos
con carácter vitalicio. Los métodos electorales varían
según las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates,
leyes de veteranía y concursos, mientras que otros títulos
son hereditarios.
Viven en el volcán varios centenares de clanes,
y están representados cincuenta gremios mayores y una hueste de
asociaciones de menor relevancia. El gobierno está tan abrumado
de burocracia, que son minoría las decisiones que llegan a someterse
al Gran Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes
y sociedades laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar
en la del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad
de una reglamentación y la cumplida transcripción de los
acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y largo,
que agotaría la paciencia hasta de un gnomo.
Los gremios importantes se organizan en función
de las diversas áreas de interés. Los hay de matemáticos,
filósofos, ingenieros mecánicos, maestros armeros o educadores.
El campo de las ciencias físicas y tecnológicas es muy vasto,
pero sólo existen dos asociaciones —la de agricultores y la de médicos—
relacionadas con él. Las hermandades también científicas,
aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de astronomía,
son pequeñas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En
los ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se
entrena y contrata a ladrones y asesinos de la raza —en ocasiones incluso
a enanos gully—. Los gnomos clérigos, antes de su extinción,
pertenecían al gremio de los sacerdotes, el primero y único
que perdió vigencia. Médicos y filósofos absorbieron
en gran medida sus tareas.
Hábitos Sociales
La más populosa comunidad de gnomos aparte de
la del Monte Noimporta cuenta solamente con mil habitantes. Las otras arrojan
promedios de entre doscientos y cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas
en comarcas montañosas o agrestes. Cada localidad se organiza de
modo análogo a la metrópoli, aunque hay pocos gremios presentes
y algunos de ellos han de asumir funciones múltiples (por ejemplo,
el de médicos suele hacerse cargo de la agricultura).
Los sabios abundan en todas las concentraciones.
Su trabajo consiste en recopilar volúmenes y más volúmenes
de información, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y ensayos
filosóficos relativos al tema seleccionado por el comité
de sus respectivas sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces
—no muchas, hay que reconocerlo— útiles para las generaciones futuras,
pues toda su labor se clasifica, archiva y guarda en las grandiosas salas
que dirigen los meticulosos bibliotecarios gnomos. Los sabios no acostumbran
viajar: prefieren consagrarse por entero al estudio que les ha sido encomendado.
Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres.
Uno es el auténtico, una especie de compendio histórico-genealógico
de sus antepasados que se remonta a la creación de su estirpe por
Reorx. Este compendio se expresa mediante una única y compacta palabra,
susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres
de todos los gnomos nacidos en Sancrist están recogidos por el gremio
de genealogía en un ejemplar de la biblioteca central del Monte
Noimporta. Resulta interesante comprobar que semejante registro es la única
crónica fiable del mundo desde la Era de los Sueños, aunque
apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.
Pese que a todos los gnomos recuerdan sin esforzarse
su apelativo íntegro, o al menos las dos mil o tres mil sílabas
iniciales, se ha adoptado una forma abreviada que, en una conversación,
puede recitarse en no más de medio minuto; se trata de un resumen
de los sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos
y demás pueblos que tratan con estas criaturas han acortado más
todavía tales abreviaturas, dejándolas meramente en monosílabos.
A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que deben tolerar la transgresión.
Merece la pena referirnos a las relaciones de los
gnomos con las otras razas. En las zonas donde se sabe de su existencia,
no inspiran excesivas simpatías. Su vocación tecnológica
los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria sociabilidad
desalienta a los amigos potenciales. En una región casi estalló
una guerra porque un artefacto de excavación gnomo acabó
con un cementerio sagrado de los elfos, episodio que estaba condenado a
repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los humanos de Sancrist
se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores aspectos y
evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.
Personalidad
Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos
se asemejan a ellos en su apariencia externa. La influencia de Reorx, sin
embargo ha alterado sus actitudes en terrenos específicos. Comparados
con los humanos, se nos antojan impulsivos, nerviosos en la acción
y, también, extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios, poco
afectos a las cortesías sociales y a los excesos emocionales. Sus
momentos más felices derivan del trabajo.
No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar,
que los gnomos sean conservadores y carentes de imaginación. Les
atrae la aventura como al que más, aunque muchos de ellos se contentan
con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecánicos.
Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas,
y tienden a reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de
encontrar peculiares soluciones a los problemas que aquejan a sus compañeros
de aventuras. Los de talante aventurero practican profesiones de cualquier
tipo, convirtiéndose, según reza el dicho, en "aprendices
de mucho y maestros de menos". No hay nada que no les llame la atención
y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un
gnomo quien inventó los primeros patines sobre ruedas —tenían
éstas diez centímetros de diámetro—, si bien los usó
para deslizarse montaña abajo y nunca volvieron a verlo: había
olvidado ajustarles unos frenos.
Una creencia fundamental que observan los gnomos
es la de su "Misión en la Vida". Cuando nacen, el subcomité
del gremio al que está suscrita su familia les asigna una tarea
concisa, llamada "vital", simplemente, porque lo es. En efecto, a un sujeto
que se le ordene estudiar tornillos pasará lustros y más
lustros experimentando con distintos tamaños de roscas, metales,
clases y modalidades de destornilladores. No es problema que el subcomité
dé nunca por terminado su encargo de manera formal. El cumplimiento
declarado de una Misión en la Vida significa que el gnomo ha sido
tan perfecto en su ejecución, que ha puesto de relieve todo lo que
puede saberse del tema que exploraba. De ser así, su alma y la de
sus antepasados —que le precedieron en idéntica encomienda— tienen
un sitio garantizado al lado de Reorx,
allí donde el dios resida.
La mencionada misión suele ser muy concreta,
y referirse a un proceso o artilugio técnico. Muy esporádicamente
se examinan artefactos mágicos, siempre inusuales, con el fin de
crear artículos mecánicos que emulen sus cualidades.
A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores,
e incluso no vacilan en robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen
que ver con los de los kenders. Se apoderan
de forma deliberada de aquello que puede darles información valiosa
si se despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al
comité que los rige. Por ejemplo, un gnomo en una coronación
real quedará quizá maravillado ante las chispas de un raro
azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionará
entonces la idea de extraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla,
aislar sus componentes, hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes
confeccionaron la alhaja, y así sucesivamente. ¡Cuántos
adelantos podrían hacerse en el tratamiento de los metales! Y él
no tendría más que escribir una tesis, dar un salto de gigante
en su Misión y fundar su propio comité de refinería
metálica. El único obstáculo que debe salvar es que
la joya cambie de dueño.
Tecnología
La Tecnología de los gnomos tiene poca incidencia
en las culturas de los pueblos de Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones;
los kenders no aprecian su valía más allá de la excitación
que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado estúpidos
para sacarles una utilidad práctica. Los gnomos son tecnólogos:
pero su incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la
ciencia pueda obtenerse por la magia más barato, más deprisa
y más eficazmente.
Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar
que la primera versión de su obra será al menos treinta veces
más grande de los necesario, armará un escándalo sonoro
mucho mayor de lo debido, tendrá medio centenar de complementos
repetidos y fracasará de manera estrepitosa, si no trágica.
Unas cuantas manipulaciones posteriores paliarán mejor o peor los
aspectos más desfavorables del artilugio, aunque no por eso será
recomendable difundirlo para su pública utilización. No es
infrecuente que autor le añada una serie de medidas de seguridad,
alarmas infalibles —en forma de campanas, clarines, cascabeles y silbatos—,
o que rectifique la estructura con mecanismos redundantes destinados a
reparar las disfunciones del equipo básico, si bien éstos
suelen aplicarse sólo después de que el aparato se ha estropeado
innumerables veces y desencadenado graves accidentes.
Y, lo que es aún menos halagüeño,
los gnomos no están sincronizados en materia de investigación.
Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, según un viejo
adagio, porque no están al corriente de los progresos de sus hermanos
en los gremios afines. Se diseñan y vuelven a diseñar, desde
el punto de partida, laboriosos proyectos por un simple fallo que ya ha
subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la menor capacidad
para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en auténticos torbellinos
a través del tiempo y del espacio y, claro, no reparan en nimiedades
como la de plantear un modelo sobrio, un sistema fácil o un programa
de bajo consumo y costo. La aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia,
se confunde con la acción del rendimiento y, así, la proporción
entre los medios y el objetivo no puede estar más desequilibrada.
Quizá, pese a todo, un sector de los humanos
de Ansalon, de conocer su existencia, habría introducido en su vida
alguno de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza tan minoritaria,
y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan inadvertidos.
Por otra parte, sus obras de ingeniería resultan, como se ha dicho,
complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanimaría a los hombres
a la hora de embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.
Los visitantes solámnicos del Monte Noimporta
suelen tener la oportunidad de calibrar las declaraciones de Heikmann Sester,
uno de los señores más cínicos que acaudilló
en el pasado a la colonia humana de Sancrist. "Si existe un solo modo de
arruinar una idea excelente —fue una de sus máximas célebres,
transmitida por vox populi y acreedora al título de ley—,
los gnomos encontrarán diez". Se atribuye a Sester, asimismo, la
frase "Si quieres que algo se rompa, dáselo a un gnomo".
El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva
de esta pequeña raza no es nada desdeñable. Un caballero
solámnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la que
pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas.
El gnomo que mandó llamar regresó al Monte Noimporta, creó
un subcomité en el seno del gremio de armeros y se dedicó
durante seis meses a dilucidar el problema. De sus liberaciones salió
un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta centímetros
de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo
y con una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscópicos
de color rojo, en la que se detallaban los efectos de golpearla. Una simple
palmada liberaba todas las trabas del pecho, los hombros y la cintura.
Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constituía
un blanco idóneo para los rivales, dejando instantáneamente
a su portador desprotegido en una zona delicada del cuerpo. Además,
se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposición a los elementos.
Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por
alambres enrollados. Así se facilitaba la labor de recomponerlas,
mas, al dispararse el dispositivo, estos alambres quedaban colgando del
talle y se enredaban en las piernas del guerrero. El traje fue retirado
a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva junto a otras
varias docenas de diseños tan innovadores como inutilizables.
Por último, no puede quedar en el tintero
la historia del sistema de alumbrado de la metrópoli. Sus artífices
adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de acceso al
exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma.
Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados,
tal como se había previsto, pero la temperatura convirtió
el túnel en el mayor horno-tostadora del universo. Hubo que instalar
un contrasistema de refrigeración, accionado por agua que se bombeaba
desde la cima del volcán, si bien el resultado fue que una parte
del ambiente continuó siendo más calurosa de lo soportable
y en la otra reinaba un molesto frío. Como, además, la sección
gélida quedó cubierta por una densa niebla, se montó
un colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador
tenía un motor de vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el
agua por las tuberías, con lo que se derramó en las terrazas
de cultivo y destrozó las cosechas. Hubo de confinar el estudio
del problema a un comité especial, y desconectar el alumbrado. Un
sistema similar, implantado en el centro de la urbe, sigue aún hoy
sin activarse.
En la isla de Sancrist se desarrollan también
ingeniosas armas, como la ballesta de repetición, silenciosa, plegable
y automática, la flecha lanzarredes y la espada para dos manos con
muelles y hojas disparables —que se parte al blandirla y puede dañar
al luchador—. Los archivos de la urbe están atestados de inventos
que, por una jugarreta del destino, no se han puesto en circulación,
aunque siempre habrá gnomos deseosos de estudiarlos y dotarlos de
acabados más complejos.
A pesar de tal sinnúmero de falsos comienzos,
algunas investigaciones tienen un enorme potencial y prosperarían
de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos más ambiciosos
pueden incluirse el robot —compuesto de mecanismos de relojería
de descomunales dimensiones—, el submarino —en realidad se trata de una
barca sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiración
para los tripulantes—, el cañón de vapor y el rifle de aire
comprimido —tan grande y peligroso que nadie se atreve a probarlo—, el
aeroplano —un planeador propulsado por el piloto, siendo éste el
segundo proyecto más arriesgado en fase operativa—, y el polvo que
explota —la pólvora, el que más peligro entraña—.
Y, desde luego, hay un reducido comité digno de mencionarse: el
de los mecánicos de vuelo supersónico, integrado por tres
o cuatro gnomos a quienes inspiró sobremanera la aventura de su
antepasado que capturó la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo
junto a los astrónomos, estos hombrecillos han hecho ya algunos
balbuceos en el vuelo espacial. Después de todo, la primera criatura
mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.
Religión
La única deidad que reconocen los gnomos es Reorx.
Aunque no celebran servicios religiosos ceremoniales ni hay clérigos
entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto por este dios y, a
diferencia de otros en el Krynn del postcataclismo, no abrigan ninguna
duda de que existe. Se lo representa como un gnomo magnificado que simboliza
su amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filósofos
hasta osan afirmar que son las máquinas de Reorx las que impulsan
el Universo, y que el sol y las lunas del continente de Ansalon son engarces
en tan inconmesurable ingenio.
Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban
un nutrido gremio en el conjunto social de los gnomos. Es posible que,
al concluir la Tercera Guerra de los Dragones, los clérigos vuelvan
a aparecer. En las crónicas se dice que los antiguos sacerdotes
se desvanecieron de la tierra en la época de la hecatombe, con gran
indignación del pueblo llano. Su pérdida promovió
notables progresos en la ciencia médica y la puesta en vigor de
nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar la falta de hechizos
clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero, convencidos
de ser superiores a los hechiceros y de que, además, poca fe merecen
quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran
serían prontamente aceptados.
Rasgos Físicos
Por término medio, los gnomos miden unos noventa
centímetros y miden entre veinte y veinticinco kilogramos. Las hembras
son igual de corpulentas que los varones. Todos ellos tienen la tez oscura,
el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violáceos y unas
dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres
lucen unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son
lampiñas. En ambos sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia
a los cincuenta años. Son bajitos y rechonchos, pero también
ágiles de movimientos, y poseen unas manos finas, hábiles
y firmes. Recalquemos, por último, sus orejas redondeadas y ancha
nariz.
En registro y timbre vocal apenas difieren de los
humanos, pero su voz suena un poco más gangosa. Hablan mucho y de
forma atropellada, juntando palabras en frases infinitas hilvanadas por
conjunciones o locuciones tales como y, así pues, en cualquier
caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar
y escuchar al mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno
soltará su verborrea frente al otro hasta haber terminado, y durante
el diálogo contestará las preguntas del interlocutor sin
interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor lentitud
y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera
que algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante.
De estar asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicará
mediante oraciones mucho más cortas.
No es insólito que los individuos ocupados
en grandes operaciones industriales contraigan las "enfermedades laborales"
derivadas del hollín, humo y otros agentes nocivos. Las infecciones
respiratorias y oculares son los síntomas que permiten diagnosticarlas,
mas pronto se mitigan si el afectado sale al aire libre durante unos días.
Los accidentes de trabajo, el ruido y la polución, así como
otros factores de este cariz, pueden inhabilitar temporal o permanentemente
a un gnomo, anticipando su retiro de las actividades más duras.
Posesiones
A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas
excepto en ocasiones muy particulares. Las más usuales de estas
armas son las herramientas con aspecto de daga, martillos, puñados
de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse pertrechos
de valor cuestionable —el yo-yo es uno de ellos—, si bien otros parecen
más prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de
constantes mejoras, y un equipo de gnomos está manufacturando un
cañón de polvo o, lo que es lo mismo, un trabuco de aire
comprimido que arroja pólvora a los rostros adversarios. Se ha discutido
la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles también por
presión del aire, si bien los bocetos en curso son inviables.
Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas,
arcos cortos, jabalinas, dardos, y también las hachas y martillos,
que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la categoría
de armas-proyectil. Se conocen y emplean asimismo enormes máquinas
para resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques,
mientras que las catapultas tienen un sinfín de aplicaciones incluso
domésticas, como ascensores lanzagnomos que facilitan el desplazamiento
dentro de la capital. Los Caballeros de Solamnia recurren de manera incesante
a los artefactos de artillería e ingeniería de los gnomos.
Estos hombrecillos no son una raza elegante en el
vestir, y podrían catalogarse como los más desaliñados
de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se cubren
con todo aquello que esté moderadamente limpio, pero al parecer
sienten una predilección ineludible por las ropas de colores chillones,
holgadísimas y mal combinadas. Les encantan los chales y bufandas,
y su calzado favorito es el de piel rígida —detestan ir descalzos—.
En los laboratorios y gabinetes de estudio descuidan su apariencia, dado
que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.
Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje
consistente en dos o tres mudas e, invariablemente, plumas de escribir
y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso se proveen de pistolas
de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que abulten los bolsillos
de un gnomo varias decenas de artículos que enriquecerán
sus investigaciones, más aún si el sujeto descolla en el
arte del hurto.
Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados
con uno u otro pasatiempo, que a su vez guardan relación, la mayoría
de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestión. Tanto es así,
que para un observador externo el pasatiempo es la misma tarea.
Un individuo a quien se haya asignado la misión de confeccionar
catapultas coleccionará tales aparatos en miniatura, y el consagrado
a la refinería del acero hará pequeñas estatuillas
a partir de muestras de dicho metal.
Los gnomos tienen animales domésticos, aunque
nunca durante mucho tiempo. Los de hábitos urbanos los adquieren
como entretenimiento o por curiosidad, y a los aventureros les sirven de
acompañantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin embargo,
suelen elegirlos sin ningún criterio, ya que estos hombrecillos
tienen un total desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que
cualquier bestia puede amaestrarse si se le cría desde la edad temprana.
Así, no es difícil ver a gnomos seguidos de cachorros de
tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o polluelos de cortante
pico. Al hacerse adulto el "fiel amigo" ocurre lo ineludible, y o bien
se va por su propia voluntad o muere a manos de otros integrantes de la
comunidad.
Proverbios de los gnomos
Como todo cuanto está relacionado con la vida
de los gnomos, los proverbios de esta raza son enrevesados y extremadamente
largos, pudiendo tardarse hasta dos días en recitar uno completo.
Otras comunidades, más impacientes, les indicaron que los proverbios
poseen tanta más efectividad cuanto más breves y concretos
sean, que deben compendiar hechos significativos en pocas palabras.
Impresionados por estas observaciones, los gnomos
sometieron el asunto al Comité de Proverbios, el cual, tras unos
meses de deliberaciones, acabó por reducir los adagios más
importantes a términos que resultasen comprensibles y a una longitud
moderada.
Incluimos acto seguido las tres máximas esenciales,
siempre según las autoridades gnomas, para llevar una existencia
enriquecedora y plena:
"Nunca"
"Equipamiento"
"Hidrodinámica"
En particular la última hará, con
sólo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones graves y
asientan en actitud de honda meditación, y no faltarán comentarios
de que la joven generación va camino de olvidar principios tan trascendentales.