Make your own free website on Tripod.com
Gnomos
 
 
El Monte Noimporta Hábitos Sociales Personalidad
Tecnología Religión Rasgos Físicos
Posesiones Proverbios
    Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas de su creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.
    Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron transformados en enanos y kenders. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
    Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de la más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.
    A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
    Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos de la magia desde sus orígenes, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
    El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.
 
El Monte Noimporta
    La gran metrópoli de los gnomos es la constituida por los inmensos complejos de túneles que socavan el Monte Noimporta, un volcán extinguido de la circunscripción de Sancrist y, a la vez, su más elevado accidente orográfico. Un reciente censo indican que viven allí unos cincuenta y nueve mil individuos, sin contar a la población flotante y migratoria. La comunidad del Monte Noimporta tiene milenios de antigüedad y es la más avanzada de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.
    La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad central del volcán, y tiene por techo el subsuelo del cráter principal. En este cráter hay un lago, que se congela todos los inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas y sedimentos de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie habitable de unos cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se formó la base de la sección interior, amén de abrirse una vía horizontal de comunicación con el mundo en el pie de la montaña.
    La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de medir 1050 metros y 800 de ancho al nivel de la cúpula. La magnífica iluminación de la ciudad proviene de millares de fanales, hogueras, candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz ininterrumpida. El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercería sobre un grupo de turistas una majestuosa catedral o una cámara subterránea.
    El Monte Noimporta es escenario de una actividad febril, inagotable, y de un ruido no menos intenso. Allí donde se fijen sus sentidos, el espectador atisbará —¡y oirá!— a gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias en funcionamiento, válvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores de sirenas, resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos han ideado unas curiosas catapultas para acceder rápidamente de la sección interior a cualquiera de los distintos planos de la urbe, treinta y cinco en total. También cruzan de uno a otro infinidad de escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas montadas sobre raíles, accionadas mediante motores hidráulicos, hacen el circuito periférico de cada nivel, y proporcionan un transporte veloz a quien los tome. En casos de urgencia, los gnomos podrían evacuar la ciudad por los conductos de ventilación que han construido robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales, entorpecerían el avance.
    Debajo de este conglomerado urbano hay una amplísima red de pasadizos y minas, que se extienden en todas direcciones. El "subsuelo" —así lo denominan algunos visitantes— o entramado de túneles es tan añejo como la ciudad, y bastante más peligroso. Se han descubierto en él cubiles de monstruos y especímenes de razas abismales, aunque la tecnología de los gnomos les ha permitido aislar o poner barricadas a tales horrores. Los comités de ingeniería están investigando formas posibles de canalizar la energía geotérmica del magma que bulle en las profundidades, para lo cual han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un número determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales o perjudiciales para la salud, recovecos donde también puede uno topar con entes hostiles.
    Cada uno de los niveles está separado de los otros y del conjunto por un grueso estrato de roca. Los pasillos están espléndidamente concebidos, y reforzados en atención a los temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que, muy de tarde en tarde, aún se hacen sentir. Ciertas partes de la urbe presentan numerosas techumbres reforzadas con gigantescos muelles de acero, y a menudo se taladra la capa pétrea y se empotran rodillos que ofrecen puntales aún más sólidos. Sus constructores no han ignorado la eventualidad de una segunda conflagración.
    Las laderas del Monte Noimporta están profusamente surcadas de terrazas, y un extraño sistema de irrigación  encauza el agua desde el cráter hacia las vertientes y hacia la propia metrópoli. Los campos son cultivados y supervisados por el gremio de agricultores, que también se ocupa de las plantaciones de champiñones y de los rebaños de cabras y ovejas de hábitos nocturnos. Se obtiene comida suplementaria a través de la cría de animales domésticos en los pastos del exterior, o de las piezas que cobran los miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos para la consecución de alimentos artificiales, mas los resultados siempre fueron productos tóxicos. Un comité continúa estudiando el asunto.
    Los gnomos se gobiernan por una oligarquía electa de cabecillas de clanes y maestros gremiales, que ostentan sus cargos con carácter vitalicio. Los métodos electorales varían según las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates, leyes de veteranía y concursos, mientras que otros títulos son hereditarios.
    Viven en el volcán varios centenares de clanes, y están representados cincuenta gremios mayores y una hueste de asociaciones de menor relevancia. El gobierno está tan abrumado de burocracia, que son minoría las decisiones que llegan a someterse al Gran Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes y sociedades laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar en la del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad de una reglamentación y la cumplida transcripción de los acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y largo, que agotaría la paciencia hasta de un gnomo.
    Los gremios importantes se organizan en función de las diversas áreas de interés. Los hay de matemáticos, filósofos, ingenieros mecánicos, maestros armeros o educadores. El campo de las ciencias físicas y tecnológicas es muy vasto, pero sólo existen dos asociaciones —la de agricultores y la de médicos— relacionadas con él. Las hermandades también científicas, aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de astronomía, son pequeñas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En los ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se entrena y contrata a ladrones y asesinos de la raza —en ocasiones incluso a enanos gully—. Los gnomos clérigos, antes de su extinción, pertenecían al gremio de los sacerdotes, el primero y único que perdió vigencia. Médicos y filósofos absorbieron en gran medida sus tareas.
 
Hábitos Sociales
    La más populosa comunidad de gnomos aparte de la del Monte Noimporta cuenta solamente con mil habitantes. Las otras arrojan promedios de entre doscientos y cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas en comarcas montañosas o agrestes. Cada localidad se organiza de modo análogo a la metrópoli, aunque hay pocos gremios presentes y algunos de ellos han de asumir funciones múltiples (por ejemplo, el de médicos suele hacerse cargo de la agricultura).
    Los sabios abundan en todas las concentraciones. Su trabajo consiste en recopilar volúmenes y más volúmenes de información, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y ensayos filosóficos relativos al tema seleccionado por el comité de sus respectivas sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces —no muchas, hay que reconocerlo— útiles para las generaciones futuras, pues toda su labor se clasifica, archiva y guarda en las grandiosas salas que dirigen los meticulosos bibliotecarios gnomos. Los sabios no acostumbran viajar: prefieren consagrarse por entero al estudio que les ha sido encomendado.
    Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres. Uno es el auténtico, una especie de compendio histórico-genealógico de sus antepasados que se remonta a la creación de su estirpe por Reorx. Este compendio se expresa mediante una única y compacta palabra, susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres de todos los gnomos nacidos en Sancrist están recogidos por el gremio de genealogía en un ejemplar de la biblioteca central del Monte Noimporta. Resulta interesante comprobar que semejante registro es la única crónica fiable del mundo desde la Era de los Sueños, aunque apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.
    Pese que a todos los gnomos recuerdan sin esforzarse su apelativo íntegro, o al menos las dos mil o tres mil sílabas iniciales, se ha  adoptado una forma abreviada que, en una conversación, puede recitarse en no más de medio minuto; se trata de un resumen de los sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos y demás pueblos que tratan con estas criaturas han acortado más todavía tales abreviaturas, dejándolas meramente en monosílabos. A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que deben tolerar la transgresión.
    Merece la pena referirnos a las relaciones de los gnomos con las otras razas. En las zonas donde se sabe de su existencia, no inspiran excesivas simpatías. Su vocación tecnológica los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria sociabilidad desalienta a los amigos potenciales. En una región casi estalló una guerra porque un artefacto de excavación gnomo acabó con un cementerio sagrado de los elfos, episodio que estaba condenado a repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los humanos de Sancrist se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores aspectos y evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.
 
Personalidad
    Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos se asemejan a ellos en su apariencia externa. La influencia de Reorx, sin embargo ha alterado sus actitudes en terrenos específicos. Comparados con los humanos, se nos antojan impulsivos, nerviosos en la acción y, también, extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios, poco afectos a las cortesías sociales y a los excesos emocionales. Sus momentos más felices derivan del trabajo.
    No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar, que los gnomos sean conservadores y carentes de imaginación. Les atrae la aventura como al que más, aunque muchos de ellos se contentan con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecánicos. Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas, y tienden a reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de encontrar peculiares soluciones a los problemas que aquejan a sus compañeros de aventuras. Los de talante aventurero practican profesiones de cualquier tipo, convirtiéndose, según reza el dicho, en "aprendices de mucho y maestros de menos". No hay nada que no les llame la atención y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un gnomo quien inventó los primeros patines sobre ruedas —tenían éstas diez centímetros de diámetro—, si bien los usó para deslizarse montaña abajo y nunca volvieron a verlo: había olvidado ajustarles unos frenos.
    Una creencia fundamental que observan los gnomos es la de su "Misión en la Vida". Cuando nacen, el subcomité del gremio al que está suscrita su familia les asigna una tarea concisa, llamada "vital", simplemente, porque lo es. En efecto, a un sujeto que se le ordene estudiar tornillos pasará lustros y más lustros experimentando con distintos tamaños de roscas, metales, clases y modalidades de destornilladores. No es problema que el subcomité dé nunca por terminado su encargo de manera formal. El cumplimiento declarado de una Misión en la Vida significa que el gnomo ha sido tan perfecto en su ejecución, que ha puesto de relieve todo lo que puede saberse del tema que exploraba. De ser así, su alma y la de sus antepasados —que le precedieron en idéntica encomienda— tienen un sitio garantizado al lado de Reorx, allí donde el dios resida.
    La mencionada misión suele ser muy concreta, y referirse a un proceso o artilugio técnico. Muy esporádicamente se examinan artefactos mágicos, siempre inusuales, con el fin de crear artículos mecánicos que emulen sus cualidades.
    A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores, e incluso no vacilan en robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen que ver con los de los kenders. Se apoderan de forma deliberada de aquello que puede darles información valiosa si se despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al comité que los rige. Por ejemplo, un gnomo en una coronación real quedará quizá maravillado ante las chispas de un raro azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionará entonces la idea de extraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla, aislar sus componentes, hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes confeccionaron la alhaja, y así sucesivamente. ¡Cuántos adelantos podrían hacerse en el tratamiento de los metales! Y él no tendría más que escribir una tesis, dar un salto de gigante en su Misión y fundar su propio comité de refinería metálica. El único obstáculo que debe salvar es que la joya cambie de dueño.
 
 Tecnología
    La Tecnología de los gnomos tiene poca incidencia en las culturas de los pueblos de Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones; los kenders no aprecian su valía más allá de la excitación que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado estúpidos para sacarles una utilidad práctica. Los gnomos son tecnólogos: pero su incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la ciencia pueda obtenerse por la magia más barato, más deprisa y más eficazmente.
    Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar que la primera versión de su obra será al menos treinta veces más grande de los necesario, armará un escándalo sonoro mucho mayor de lo debido, tendrá medio centenar de complementos repetidos y fracasará de manera estrepitosa, si no trágica. Unas cuantas manipulaciones posteriores paliarán mejor o peor los aspectos más desfavorables del artilugio, aunque no por eso será recomendable difundirlo para su pública utilización. No es infrecuente que autor le añada una serie de medidas de seguridad, alarmas infalibles —en forma de campanas, clarines, cascabeles y silbatos—, o que rectifique la estructura con mecanismos redundantes destinados a reparar las disfunciones del equipo básico, si bien éstos suelen aplicarse sólo después de que el aparato se ha estropeado innumerables veces y desencadenado graves accidentes.
    Y, lo que es aún menos halagüeño, los gnomos no están sincronizados en materia de investigación. Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, según un viejo adagio, porque no están al corriente de los progresos de sus hermanos en los gremios afines. Se diseñan y vuelven a diseñar, desde el punto de partida, laboriosos proyectos por un simple fallo que ya ha subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la menor capacidad para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en auténticos torbellinos a través del tiempo y del espacio y, claro, no reparan en nimiedades como la de plantear un modelo sobrio, un sistema fácil o un programa de bajo consumo y costo. La aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia, se confunde con la acción del rendimiento y, así, la proporción entre los medios y el objetivo no puede estar más desequilibrada.
    Quizá, pese a todo, un sector de los humanos de Ansalon, de conocer su existencia, habría introducido en su vida alguno de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza tan minoritaria, y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan inadvertidos. Por otra parte, sus obras de ingeniería resultan, como se ha dicho, complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanimaría a los hombres a la hora de embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.
    Los visitantes solámnicos del Monte Noimporta suelen tener la oportunidad de calibrar las declaraciones de Heikmann Sester, uno de los señores más cínicos que acaudilló en el pasado a la colonia humana de Sancrist. "Si existe un solo modo de arruinar una idea excelente —fue una de sus máximas célebres, transmitida por vox populi y acreedora al título de ley—, los gnomos encontrarán diez". Se atribuye a Sester, asimismo, la frase "Si quieres que algo se rompa, dáselo a un gnomo".
    El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva de esta pequeña raza no es nada desdeñable. Un caballero solámnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la que pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas. El gnomo que mandó llamar regresó al Monte Noimporta, creó un subcomité en el seno del gremio de armeros y se dedicó durante seis meses a dilucidar el problema. De sus liberaciones salió un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta centímetros de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo y con una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscópicos de color rojo, en la que se detallaban los efectos de golpearla. Una simple palmada liberaba todas las trabas del pecho, los hombros y la cintura.
    Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constituía un blanco idóneo para los rivales, dejando instantáneamente a su portador desprotegido en una zona delicada del cuerpo. Además, se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposición a los elementos. Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por alambres enrollados. Así se facilitaba la labor de recomponerlas, mas, al dispararse el dispositivo, estos alambres quedaban colgando del talle y se enredaban en las piernas del guerrero. El traje fue retirado a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva junto a otras varias docenas de diseños tan innovadores como inutilizables.
    Por último, no puede quedar en el tintero la historia del sistema de alumbrado de la metrópoli. Sus artífices adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de acceso al exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma. Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados, tal como se había previsto, pero la temperatura convirtió el túnel en el mayor horno-tostadora del universo. Hubo que instalar un contrasistema de refrigeración, accionado por agua que se bombeaba desde la cima del volcán, si bien el resultado fue que una parte del ambiente continuó siendo más calurosa de lo soportable y en la otra reinaba un molesto frío. Como, además, la sección gélida quedó cubierta por una densa niebla, se montó un colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador tenía un motor de vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el agua por las tuberías, con lo que se derramó en las terrazas de cultivo y destrozó las cosechas. Hubo de confinar el estudio del problema a un comité especial, y desconectar el alumbrado. Un sistema similar, implantado en el centro de la urbe, sigue aún hoy sin activarse.
    En la isla de Sancrist se desarrollan también ingeniosas armas, como la ballesta de repetición, silenciosa, plegable y automática, la flecha lanzarredes y la espada para dos manos con muelles y hojas disparables —que se parte al blandirla y puede dañar al luchador—. Los archivos de la urbe están atestados de inventos que, por una jugarreta del destino, no se han puesto en circulación, aunque siempre habrá gnomos deseosos de estudiarlos y dotarlos de acabados más complejos.
    A pesar de tal sinnúmero de falsos comienzos, algunas investigaciones tienen un enorme potencial y prosperarían de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos más ambiciosos pueden incluirse el robot —compuesto de mecanismos de relojería de descomunales dimensiones—, el submarino —en realidad se trata de una barca sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiración para los tripulantes—, el cañón de vapor y el rifle de aire comprimido —tan grande y peligroso que nadie se atreve a probarlo—, el aeroplano —un planeador propulsado por el piloto, siendo éste el segundo proyecto más arriesgado en fase operativa—, y el polvo que explota —la pólvora, el que más peligro entraña—. Y, desde luego, hay un reducido comité digno de mencionarse: el de los mecánicos de vuelo supersónico, integrado por tres o cuatro gnomos a quienes inspiró sobremanera la aventura de su antepasado que capturó la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo junto a los astrónomos, estos hombrecillos han hecho ya algunos balbuceos en el vuelo espacial. Después de todo, la primera criatura mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.

Religión
    La única deidad que reconocen los gnomos es Reorx. Aunque no celebran servicios religiosos ceremoniales ni hay clérigos entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto por este dios y, a diferencia de otros en el Krynn del postcataclismo, no abrigan ninguna duda de que existe. Se lo representa como un gnomo magnificado que simboliza su amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filósofos hasta osan afirmar que son las máquinas de Reorx las que impulsan el Universo, y que el sol y las lunas del continente de Ansalon son engarces en tan inconmesurable ingenio.
    Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban un nutrido gremio en el conjunto social de los gnomos. Es posible que, al concluir la Tercera Guerra de los Dragones, los clérigos vuelvan a aparecer. En las crónicas se dice que los antiguos sacerdotes se desvanecieron de la tierra en la época de la hecatombe, con gran indignación del pueblo llano. Su pérdida promovió notables progresos en la ciencia médica y la puesta en vigor de nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar la falta de hechizos clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero, convencidos de ser superiores a los hechiceros y de que, además, poca fe merecen quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran serían prontamente aceptados.

Rasgos Físicos
    Por término medio, los gnomos miden unos noventa centímetros y miden entre veinte y veinticinco kilogramos. Las hembras son igual de corpulentas que los varones. Todos ellos tienen la tez oscura, el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violáceos y unas dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres lucen unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son lampiñas. En ambos sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia a los cincuenta años. Son bajitos y rechonchos, pero también ágiles de movimientos, y poseen unas manos finas, hábiles y firmes. Recalquemos, por último, sus orejas redondeadas y ancha nariz.
    En registro y timbre vocal apenas difieren de los humanos, pero su voz suena un poco más gangosa. Hablan mucho y de forma atropellada, juntando palabras en frases infinitas hilvanadas por conjunciones o locuciones tales como y, así pues, en cualquier caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar y escuchar al mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno soltará su verborrea frente al otro hasta haber terminado, y durante el diálogo contestará las preguntas del interlocutor sin interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor lentitud y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera que algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante. De estar asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicará mediante oraciones mucho más cortas.
    No es insólito que los individuos ocupados en grandes operaciones industriales contraigan las "enfermedades laborales" derivadas del hollín, humo y otros agentes nocivos. Las infecciones respiratorias y oculares son los síntomas que permiten diagnosticarlas, mas pronto se mitigan si el afectado sale al aire libre durante unos días. Los accidentes de trabajo, el ruido y la polución, así como otros factores de este cariz, pueden inhabilitar temporal o permanentemente a un gnomo, anticipando su retiro de las actividades más duras.

Posesiones
    A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas excepto en ocasiones muy particulares. Las más usuales de estas armas son las herramientas con aspecto de daga, martillos, puñados de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse pertrechos de valor cuestionable —el yo-yo es uno de ellos—, si bien otros parecen más prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de constantes mejoras, y un equipo de gnomos está manufacturando un cañón de polvo o, lo que es lo mismo, un trabuco de aire comprimido que arroja pólvora a los rostros adversarios. Se ha discutido la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles también por presión del aire, si bien los bocetos en curso son inviables.
    Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas, arcos cortos, jabalinas, dardos, y también las hachas y martillos, que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la categoría de armas-proyectil. Se conocen y emplean asimismo enormes máquinas para resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques, mientras que las catapultas tienen un sinfín de aplicaciones incluso domésticas, como ascensores lanzagnomos que facilitan el desplazamiento dentro de la capital. Los Caballeros de Solamnia recurren de manera incesante a los artefactos de artillería e ingeniería de los gnomos.
    Estos hombrecillos no son una raza elegante en el vestir, y podrían catalogarse como los más desaliñados de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se cubren con todo aquello que esté moderadamente limpio, pero al parecer sienten una predilección ineludible por las ropas de colores chillones, holgadísimas y mal combinadas. Les encantan los chales y bufandas, y su calzado favorito es el de piel rígida —detestan ir descalzos—. En los laboratorios y gabinetes de estudio descuidan su apariencia, dado que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.
    Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje consistente en dos o tres mudas e, invariablemente, plumas de escribir y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso se proveen de pistolas de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que abulten los bolsillos de un gnomo varias decenas de artículos que enriquecerán sus investigaciones, más aún si el sujeto descolla en el arte del hurto.
    Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados con uno u otro pasatiempo, que a su vez guardan relación, la mayoría de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestión. Tanto es así, que para un observador externo el pasatiempo es la misma tarea. Un individuo a quien se haya asignado la misión de confeccionar catapultas coleccionará tales aparatos en miniatura, y el consagrado a la refinería del acero hará pequeñas estatuillas a partir de muestras de dicho metal.
    Los gnomos tienen animales domésticos, aunque nunca durante mucho tiempo. Los de hábitos urbanos los adquieren como entretenimiento o por curiosidad, y a los aventureros les sirven de acompañantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin embargo, suelen elegirlos sin ningún criterio, ya que estos hombrecillos tienen un total desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que cualquier bestia puede amaestrarse si se le cría desde la edad temprana. Así, no es difícil ver a gnomos seguidos de cachorros de tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o polluelos de cortante pico. Al hacerse adulto el "fiel amigo" ocurre lo ineludible, y o bien se va por su propia voluntad o muere a manos de otros integrantes de la comunidad.
 
Proverbios de los gnomos
    Como todo cuanto está relacionado con la vida de los gnomos, los proverbios de esta raza son enrevesados y extremadamente largos, pudiendo tardarse hasta dos días en recitar uno completo. Otras comunidades, más impacientes, les indicaron que los proverbios poseen tanta más efectividad cuanto más breves y concretos sean, que deben compendiar hechos significativos en pocas palabras.
    Impresionados por estas observaciones, los gnomos sometieron el asunto al Comité de Proverbios, el cual, tras unos meses de deliberaciones, acabó por reducir los adagios más importantes a términos que resultasen comprensibles y a una longitud moderada.
    Incluimos acto seguido las tres máximas esenciales, siempre según las autoridades gnomas, para llevar una existencia enriquecedora y plena:
    "Nunca"
    "Equipamiento"
    "Hidrodinámica"
    En particular la última hará, con sólo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones graves y asientan en actitud de honda meditación, y no faltarán comentarios de que la joven generación va camino de olvidar principios tan trascendentales.