Aspecto | Personalidad | Historia | Forma de Vida | En el Juego de Rol |
Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros malignos miden 2,8m y cubren su gris y verrugosa piel con taparrabos y harapos. Sus rostros son estudios de brutalidad, depravación y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7m de alto: incluso arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los demás ogros. Tienen dientes como colmillos que se asoman por sus anchas bocas, y en general son más listos que los ogros normales. Los ogros magos miden 3m de alto. Tienen cuerpos delgados y comparten la expresión de bestial crueldad de sus primos, aunque parecen mucho más listos. Finalmente (y más bien abominablemente) están los semiogros, un cruce entre los ogros malignos y los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la época de las cavernas y los garrotes.
Personalidad
Los irda se han retirado del mundo porque tienen
la sensación de que ya no son bienvenidos en ninguna parte. Aunque
no albergan animosidad hacia las razas actuales de Krynn, consideran a
los humanos y semihumanos gente frágil, veleidosa y transitoria
que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Muchos irda
vivos recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la mayoría de
los humanos y semihumanos ni siquiera habían nacido hasta dos siglos
después. Comprensiblemente, los irda creen que el mundo pertenece
ahora a una raza alienígena. Sin embargo, aquéllos que han
viajado entre la gente normal de Krynn se han sorprendido a menudo ante
la enorme variedad y naturaleza cordial de la gente.
Aunque no albergan animosidad hacia las demás
razas de Krynn, no creen que las cosas sean a la recíproca. Los
humanos cuentan aún historias de los perversos y opresivos ogros
que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias describen bestias que
superan incluso a los actuales ogros en maldad y depravación. Los
semihumanos odian a los irda porque traicionaron su naturaleza malvada.
Y todas las razas desconfían de los irda debido a su habilidad para
cambiar de forma. Abundan las leyendas de irdas "robaniños" que
adoptan la forma de uno de los padres del niño sólo para
tragárselo entero.
Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir
su efecto en las mentes de humanos y semihumanos. Algunas profecías
humanas afirman incluso que los irda son los heraldos de un segundo cataclismo.
Obviamente, no merecen en absoluto su reputación.
Al contrario que su familia ogresca malvada, los irda eligieron el camino
del Bien. Sin embargo, puesto que los dioses del Mal los patrocinaron en
la creación, los irda luchan con los vestigios del Mal en su interior.
Los no-irda interpretan a menudo esta lucha interna como arrogancia o antagonismo.
De hecho, es lo opuesto. Son amantes de la paz, gente bondadosa que se
retiró del combate y evita ofender a los demás.
Historia
Los ogros fueron los que realmente respiraron el
alba primigenia y se bañaron en su luz virginal. Al ser los primeros
en alzarse del suelo, se convirtieron en los amos de la creación.
Eligieron las alturas de las montañas para establecer sus hogares,
lugares elevados desde los que podrían vigilar las tierras que eran
suyas. Los elfos, los segundos en despertar, eligieron vivir en los bosques,
porque esa gente era más esbelta y alta, como los flexibles árboles.
Se convirtieron en los silvanesti. Cuando los humanos despertaron de su
sueño, todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron
en lo que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montañas,
los helados glaciares, los desiertos páramos y los agitados mares.
Se convirtieron en bárbaros.
Los ogros malignos establecieron un reino de tiranía.
Las estrictas leyes de su territorio enriquecían a su rey en riquezas
y poder y castigaban la desobediencia con la muerte. Una vez el rey obtuvo
el control absoluto sobre su gente, buscó en otras partes súbditos
a los que dominar. Los animales eran demasiado salvajes y estúpidos
como para saber que estaban siendo dominados. Pero los bárbaros
-de corta vida y escaso cerebro- podían constituir unos excelentes
esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los bárbaros humanos,
atrapándolos en amplias redes. Así, los humanos se convirtieron
en esclavos en las minas de los ogros.
Por escuálidos y débiles que fueran,
los humanos tenían una gran ventaja sobre los ogros: el libre albedrío.
Un día, una mina se derrumbó, matando a muchos esclavos y
atrapando a Everlyn, la hermosa hija del lord ogro Igraine. Igraine ordenó
a los esclavos salir de las cuevas, ansioso de no perder más propiedades.
Un esclavo llamado Eadamm se negó a salir y condujo a los esclavos
al rescate de la hija de Igraine. Cuando Eadamm emergió con Evelyn,
Igraine supo que según la ley tenía que matar a Eadamm por
su desobediencia. Pero Igraine admiró la elección del esclavo,
y aquel día aprendió el libre albedrío.
En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata,
Igraine cumplió con la ley sentenciándolo "a muerte a mi
voluntad". Así, Eadamm podía seguir viviendo, porque Igraine
nunca exigiría que fuera llevada a cabo la ejecución. Eadamm,
agradecido por ello, animó a los esclavos a doblar su producción
para Igraine. Pronto Igraine se convirtió en el ogro más
rico y más poderoso de la región. Concediendo a sus esclavos
más libertad aún, dobló de nuevo su producción.
Pero este amor por la libertad se extendió entre las filas de los
esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por toda la nación.
Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediatamente cuenta del peligro
de la leniencia de Igraine. La "Herejía de Igraine", lo llamaron,
una debilidad que conduciría al estado ogro a la destrucción
y a la degeneración. Igraine presentó su caso ante el gran
consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas consiguió
escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abrió las
cadenas de todos sus esclavos y los declaró libres. También
animó a todos sus amigos y familia (que compartían sus puntos
de vista) a hacer lo mismo. Eadamm encabezó entonces una revuelta
de esclavos que diezmó las fuerzas de los ogros. Así empezaron
las Guerras de los Ogros de la Era de los Sueños.
Forma de Vida
La línea real de los irdas se extiende
continua hacia atrás hasta la Era de los Sueños y el propio
Igraine. Los irda se enorgullecen de su herencia y se tratan unos a otros
con respeto y honor. Un rey o reina gobierna la isla, y la corte de nobleza
se extiende incluso hasta los más comunes de los irda. Este arreglo
crea ciudadanos felices y monarquías estables.
Las moradas de los irdas son tan simples y elegantes
como sus ropas. No construyen casas, sino que viven en cuevas lisas y secas
durante las estaciones inclementes y cálidas, en lujuriantes valles
en el verano. Decoran sus moradas con flores y tallos secos y evitan cuidadosamente
ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armonía con la naturaleza,
y se niegan a llevar o comer ningún producto animal.
Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla
Dragón, está protegida por diversas magias. Un conjuro permanente
hace que la isla parezca simplemente una extensión plana de mar
abierto. Ni siquiera los irdas pueden encontrarla excepto cuando Solinari
se halla llena.
|
Cambiaformas: cambio de tamaño medio metro en cualquier
dirección. Debe descansar 5 rounds.
|