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Ogros
 
 
 
Aspecto Personalidad Historia Forma de Vida En el Juego de Rol

    Los ogros fueron los primeros seres creados y dados a la vida en Krynn. En sus principios eran de una belleza extrema, muy superior a los elfos, y poseedores de una magia innata. Sin embargo, el mal que en ellos anidaba corrompió primero sus almas y luegos sus cuerpos, transformándolos en lo que ahora son. Sin embargo, un grupo de ogros se salvaron de su auto-destrucción, pidiendo amparo a los dioses benignos. Mishakal les dotó del poder de transformarse en humanoides para huir de la mano de su madre Takhisis. Tal pueblo se les conoce como los irda, los últimos vestigios de la raza más antigua de Krynn.
    Poco se conoce de esta raza, salvo la curiosa forma de procrearse, según el cuento "La hija de Raistlin" (Historias de Ansalon) y posteriores informaciones en Los Caballeros de Takhisis. Entre ellos se da el Valin, una especie de atracción sexual que sirve para perpetuar la especie. Es por ello que no podría decirse que los ogros sientan amor por alguna criatura.
 
Aspecto
    Los irda, los ogros altos de Krynn, retienen la belleza que tenían los ogros en la creación. En su forma natural, los irda miden casi dos metros y son esbeltos. Sus tensos rostros son regios y estatuarios. Debajo de sus caídos párpados tienen unos intensos ojos plateados. El color de su piel se alinea desde el azul medianoche hasta el profundo verde mar. La mayoría de los irda tienen pelo negro, pero algunos lo tienen blanco o plateado. Todos mantienen su pelo bien cortado y peinado.
    Visten con ropas sencillas: túnicas cortas de lino y túnicas de seda principalmente. Adornan estos simples atuendos con joyas: broches de perlas, sencillos brazaletes y delgados collares de acero. No vestirán ropas hechas de lana, cuero o cualquier producto animal, y no comen carne.
    Los irda tienen voces profundas y resonantes, llenas de una intensa melancolía. Cuando cantan, sus audiencias guardan silencio de inmediato y escuchan con lágrimas en los ojos.
    Todos los irda se mueven con una gracia innata. Sus pasos parecen formar parte de una silenciosa danza. Raras veces retroceden o tropiezan. La fluidez de sus movimientos refleja la profunda consciencia somática de los irda, que procede del hecho de poder cambiar de forma física. Aunque cada irda tiene muchos rostros, típicamente perfeccionan y usan sólo dos o tres a la vez. A lo largo de sus 500 años de vida media, sin embargo, los irda asumen muchas formas distintas.

    Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros malignos miden 2,8m y cubren su gris y verrugosa piel con taparrabos y harapos. Sus rostros son estudios de brutalidad, depravación y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7m de alto: incluso arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los demás ogros. Tienen dientes como colmillos que se asoman por sus anchas bocas, y en general son más listos que los ogros normales. Los ogros magos miden 3m de alto. Tienen cuerpos delgados y comparten la expresión de bestial crueldad de sus primos, aunque parecen mucho más listos. Finalmente (y más bien abominablemente) están los semiogros, un cruce entre los ogros malignos y los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la época de las cavernas y los garrotes.

Personalidad
    Los irda se han retirado del mundo porque tienen la sensación de que ya no son bienvenidos en ninguna parte. Aunque no albergan animosidad hacia las razas actuales de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos gente frágil, veleidosa y transitoria que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Muchos irda vivos recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la mayoría de los humanos y semihumanos ni siquiera habían nacido hasta dos siglos después. Comprensiblemente, los irda creen que el mundo pertenece ahora a una raza alienígena. Sin embargo, aquéllos que han viajado entre la gente normal de Krynn se han sorprendido a menudo ante la enorme variedad y naturaleza cordial de la gente.
    Aunque no albergan animosidad hacia las demás razas de Krynn, no creen que las cosas sean a la recíproca. Los humanos cuentan aún historias de los perversos y opresivos ogros que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias describen bestias que superan incluso a los actuales ogros en maldad y depravación. Los semihumanos odian a los irda porque traicionaron su naturaleza malvada. Y todas las razas desconfían de los irda debido a su habilidad para cambiar de forma. Abundan las leyendas de irdas "robaniños" que adoptan la forma de uno de los padres del niño sólo para tragárselo entero.
    Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir su efecto en las mentes de humanos y semihumanos. Algunas profecías humanas afirman incluso que los irda son los heraldos de un segundo cataclismo.
    Obviamente, no merecen en absoluto su reputación. Al contrario que su familia ogresca malvada, los irda eligieron el camino del Bien. Sin embargo, puesto que los dioses del Mal los patrocinaron en la creación, los irda luchan con los vestigios del Mal en su interior. Los no-irda interpretan a menudo esta lucha interna como arrogancia o antagonismo. De hecho, es lo opuesto. Son amantes de la paz, gente bondadosa que se retiró del combate y evita ofender a los demás.
 
Historia
    Los ogros fueron los que realmente respiraron el alba primigenia y se bañaron en su luz virginal. Al ser los primeros en alzarse del suelo, se convirtieron en los amos de la creación. Eligieron las alturas de las montañas para establecer sus hogares, lugares elevados desde los que podrían vigilar las tierras que eran suyas. Los elfos, los segundos en despertar, eligieron vivir en los bosques, porque esa gente era más esbelta y alta, como los flexibles árboles. Se convirtieron en los silvanesti. Cuando los humanos despertaron de su sueño, todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron en lo que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montañas, los helados glaciares, los desiertos páramos y los agitados mares. Se convirtieron en bárbaros.
    Los ogros malignos establecieron un reino de tiranía. Las estrictas leyes de su territorio enriquecían a su rey en riquezas y poder y castigaban la desobediencia con la muerte. Una vez el rey obtuvo el control absoluto sobre su gente, buscó en otras partes súbditos a los que dominar. Los animales eran demasiado salvajes y estúpidos como para saber que estaban siendo dominados. Pero los bárbaros -de corta vida y escaso cerebro- podían constituir unos excelentes esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los bárbaros humanos, atrapándolos en amplias redes. Así, los humanos se convirtieron en esclavos en las minas de los ogros.
    Por escuálidos y débiles que fueran, los humanos tenían una gran ventaja sobre los ogros: el libre albedrío. Un día, una mina se derrumbó, matando a muchos esclavos y atrapando a Everlyn, la hermosa hija del lord ogro Igraine. Igraine ordenó a los esclavos salir de las cuevas, ansioso de no perder más propiedades. Un esclavo llamado Eadamm se negó a salir y condujo a los esclavos al rescate de la hija de Igraine. Cuando Eadamm emergió con Evelyn, Igraine supo que según la ley tenía que matar a Eadamm por su desobediencia. Pero Igraine admiró la elección del esclavo, y aquel día aprendió el libre albedrío.
    En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata, Igraine cumplió con la ley sentenciándolo "a muerte a mi voluntad". Así, Eadamm podía seguir viviendo, porque Igraine nunca exigiría que fuera llevada a cabo la ejecución. Eadamm, agradecido por ello, animó a los esclavos a doblar su producción para Igraine. Pronto Igraine se convirtió en el ogro más rico y más poderoso de la región. Concediendo a sus esclavos más libertad aún, dobló de nuevo su producción. Pero este amor por la libertad se extendió entre las filas de los esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por toda la nación. Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediatamente cuenta del peligro de la leniencia de Igraine. La "Herejía de Igraine", lo llamaron, una debilidad que conduciría al estado ogro a la destrucción y a la degeneración. Igraine presentó su caso ante el gran consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas consiguió escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abrió las cadenas de todos sus esclavos y los declaró libres. También animó a todos sus amigos y familia (que compartían sus puntos de vista) a hacer lo mismo. Eadamm encabezó entonces una revuelta de esclavos que diezmó las fuerzas de los ogros. Así empezaron las Guerras de los Ogros de la Era de los Sueños.
 

Forma de Vida
     La línea real de los irdas se extiende continua hacia atrás hasta la Era de los Sueños y el propio Igraine. Los irda se enorgullecen de su herencia y se tratan unos a otros con respeto y honor. Un rey o reina gobierna la isla, y la corte de nobleza se extiende incluso hasta los más comunes de los irda. Este arreglo crea ciudadanos felices y monarquías estables.
    Las moradas de los irdas son tan simples y elegantes como sus ropas. No construyen casas, sino que viven en cuevas lisas y secas durante las estaciones inclementes y cálidas, en lujuriantes valles en el verano. Decoran sus moradas con flores y tallos secos y evitan cuidadosamente ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armonía con la naturaleza, y se niegan a llevar o comer ningún producto animal.
    Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla Dragón, está protegida por diversas magias. Un conjuro permanente hace que la isla parezca simplemente una extensión plana de mar abierto. Ni siquiera los irdas pueden encontrarla excepto cuando Solinari se halla llena.

Notaciones para el Juego de Rol
Habilidad Min / Max
FRZ 12/18
DES 8/19
CON 12/15
INT 5/19
SAB 10/18
CAR 15/19
 
 
Altura 2d10+160 cm
Peso 3d10+60 kg
Edad 5d10+450 años
alineamiento Neutral a Legal Bueno para los irda 
Malvado para el resto de ogros
bonif/penal -3 Con, +1 Des, +1 Int, +1 Car

Cambiaformas: cambio de  tamaño medio metro en cualquier dirección. Debe descansar 5 rounds.
Magia: añadir 1 hechizo al nivel más alto que pueda lanzar. No es acumulable al subir de nivel.